收入破历史记录!腾讯高管:很难复制,但我们还会继续增长

娱乐 (1) 2025-05-15 04:47:15

5月14日,腾讯发布了2025年第一季度财报。财报显示,腾讯一季度总营收1800亿元,同比增长13%,经营盈利693亿元,同比增长18%。其中游戏业务再次展现了超集团整体业务的收入增幅:

单季度收入达到历史新峰值595亿元;

国内与海外市场季度收入同比增长均超20%。

尽管每年一季度都是“旺季”,可横向对比近5年Q1游戏收入,同样能发现新增幅的恐怖。

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21年数据为22年Q1财报反推

然而,喜人的业绩也加重了外界对腾讯高管口中“不担心后续增长”的怀疑。

从财报看,腾讯的收入提升源于 老产品新爆发 (国内是《王者荣耀》《CF手游》创历史新高与《和平精英》推动,海外是Supercell产品以及《PUBG MOBILE》推动)+ 新游戏业绩补充 (主要是在去年一季度后上线的DNF手游与《三角洲行动》)。

想在这样的基础上再增长,意味着腾讯需要在保持老产品稳定的同时,拿出更多不输DNF手游、三角洲级别的新品去吃更大市场份额。针对该问题,马化腾、刘炽平、James Mitchell等腾讯高管在财报后电话会议上又一次谈到了“腾讯为什么还能增长”。

两个月前的观点 相比,腾讯这次给出的答案更偏执行向。

腾讯的机会不止一条

腾讯高管并没有否认今年一季度的“特别”,明确在未来很多季度或许都无法“复制”,但他们认为无论是国内还是海外市场,腾讯的收入“都是向前看的”。

首席战略官James提到了三个原因:

其一是如何运营和让谁来运营腾讯在国内最大的游戏。 腾讯高管表示去年的这个时间已经广泛讨论了他们的设想,这些设想已经落地并且结出了希望的果实。

带大家回忆一下,这里的设想讲的是“长青产品能长出新芽、会自我恢复”、“长青游戏产品陷入停滞,通常不是游戏本质问题,而是运营团队出了问题”。简单来说,腾讯保持对长青产品的看好, 解决预期不理想的方案很简单——不行就换人。

其二是AI拉动力, 腾讯高管认为它对占据了主要收入的大型竞技多人游戏尤为重要,腾讯已经开始在其中部署来帮助新的玩家提升体验/防作弊,虽然尚处在早期阶段,但沿着这条路走下去会是很大的市场机会。

这一点基本和两个月前的表述一致,不同的是,这次腾讯已有数据可以论证,据QuestMobile统计,在2月底开启了deepseek定制功能的《和平精英》,3月实现了16%用户时长同比增长。

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其三是腾讯游戏正在努力保持与中国游戏玩家追求方向变化的一致,即重“第一人称动作游戏”。 腾讯高管表示这类产品在中国的占比远低于世界其他地区,他们相信未来会逐渐迎头赶上,而腾讯刚好是这个领域的领军者,这会成为腾讯长期增长的保障。

腾讯储备游戏 观察,确实会发现此类偏重度的产品比例大幅提升。

转向“用户竞争”思维

笔者还注意到,腾讯更重视对用户喜爱度的展示了。

财报后电话会议上谈目前“当红产品”《三角洲行动》,高管说到的均为用户数据,包括1200万DAU、全行业第6受欢迎的手游、过去3年全行业DAU最高的新游,还有海外PC用户持续增长,移动端成为国际市场下载量第二高的手游等等。

下半年,腾讯打算推出《三角洲行动》主机版本,进一步扩大全球用户覆盖。

上面提到的《和平精英》亦是如此。这款产品营收的同比增长是国内市场收入飙升80多亿的两大贡献者之一,但着重被宣发的却是用户时长提升反映出的价值。

不难理解,腾讯的长青策略不止重当下“能发新芽”,更重“未来源源不断的生机”。

观察腾讯典型长青产品,会发现在这种策略的影响下,他们做产品的思维也已转化,从“我出内容,你来玩”的研发主导,变为了以“用户需要什么内容”、“用户需要哪些场景”为主导反过来规划游戏如何开发的路线。

这种选择与市场现状尤为契合。

随着大多数用户接触的游戏量级达标,已经基本不存在“玩家不知道想要什么”的情况了。另一方面,品类的边界其实也在逐渐淡化,玩家越来越关注“它能不能给我想要的部分体验”,而不是划分为派系明确的用户集群,停留在单一品类。

能懂用户诉求,满足用户诉求,可能要比任何标签都要更有吸引力。

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最后说一句,2025年游戏业务的破2000亿大概是板上钉钉了,至于有没有机会摸到3的门槛,就看下半年腾讯会放出来哪些“王炸”了。

THE END